【簡単タワーディフェンス】Tower Defense Toolkit 4 (TDTK-4) の使い方【Unityアセット】

Unity
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こんにちは。ゲームエンジニアのゆきのもり(@yukinomori)です

本日はタワーディフェンスを簡単に作れるアセット「Tower Defense Toolkit 4」の使い方を解説しようと思います

Unityアセットストアで購入できますので、興味のある方はぜひ使用してみてください

Tower Defense Toolkit 4 (TDTK-4) とは?

タワーディフェンスを作れるUnityアセットです

【11/12まで】10周年記念メガバンドルセール開催中!セールアセットでタワーディフェンスゲームを作ろう | Unity AssetStore Japan

Unity の10周年記念セールでも紹介されていたアセットで、誰でも簡単にタワーディフェンスを作れるのが特徴です

こんな感じで専用のエディタで編集できるため、プログラミングなしで作れるのも魅力です

ただ、1つ欠点がありまして、それは説明が全部英語という点です

アセットストアでは珍しくもないのですが、便利なアセットでも使い方が分からないのは非常にもったいないです

そこで今回は英語がわからなくても「Tower Defense Toolkit 4」が使えるように、使い方を解説していこうと思います!

【Unityアセット】Tower Defense Toolkit 4(TDTK-4) の使い方

最初はベースとなるデモシーンを選ぶ

Scenes_Demoというフォルダの中にデモシーンがあります

TDTK4の説明書によると、このデモシーンを改修してオリジナルのゲームを作るのがおすすめのようです

適当なシーンを選び実行するとデモシーンがプレイできます

デモシーンには次の種類が用意されています

  • Demo_BranchingPath    タワーの配置によって敵の進行経路が変わる
  • Demo_BranchingPath2    タワーの配置によって敵の進行経路が変わる2
  • Demo_Linear 敵の進行経路変わらず
  • Demo_Linear_FreeForm   敵の進行経路変わらず。好きな場所にタワー配置可能
  • Demo_LinearLoop      敵の進行経路がループする

自分の作りたいステージのイメージあったデモシーンを選択しましょう

デモシーンを遊んでみる

デモシーンの仕様について解説します

左上の青いメニューは左から順に次のような意味です

  • 旗:現在のWaveと最大Wave
  • ハート:ライフ。敵がゴール地点に到達すると1減る
  • ドル:タワーを建設するために使う素材その1
  • 歯車:タワーを建設するために使う素材その2
  • 電気:右下にあるスキルを使うためのMPみたいなやつ
  • 星:タワーのアップグレードに使うやつ

初期設定としてはこんな感じです。素材やアイコン、ライフ初期値などは自由に変更できます(変更方法は後述)


次に右上のメニューについて解説します。こちらも左から

  • Spawn:敵を出現させます
  • Perks:ショップのようなメニューを開きます。タワーのアップグレードとかが出来ます
  • >:ゲームの再生速度を変更できます
  • ||:ゲームを一時停止できます

こんな感じです。敵の出現のパターンやショップの内容についても自由にカスタマイズできます(変更方法は後述)

ゲームの設定を変える

ゲーム画面の左上のメニューに表示されている項目の変更方法について解説します

TDTKの中にあるGameControlオブジェクトに設定項目があります

こちらのスクリプトですね。こちらの値をインスペクター上から変更するとゲーム中の設定が変わります

各項目も意味は概ね次の通りです

  • Cap player Life : ライフ上限を設けるか
  • Player’s Life : ライフ現在値
  • Player’s Life : ライフ最大値
  • Regenerate Life : ライフ時間回復が有効か
  • Life Regen Rate : 1秒ごとにライフがいくつ回復するか
  • Rsc Gain On Win : クリアしたときにいくつのリソース(ドル、歯車)を獲得するか
  • Perk Rsc Gain On Win : クリアしたときにいくつのPerkリソース(星)を獲得するか
  • MainMenu Name : メインメニューシーンの指定
  • NextScene Name : クリア後に遷移するシーンの指定

主にライフに関する設定と、クリアしたときのリソース(Rsc)獲得量に関する設定がここから出来ます

リソース(Rsc)はタワーを作るための素材で、初期設定だと「お金(ドル)」と「パーツ(歯車)」になります

リソースの亜種?であるパークリソース(Perk Rsc)はタワーをアップグレードするための素材です


また、GameControlオブジェクトについているRscManagerコンポーネントではリソースの種類や数を変更できます

リソース全ての設定
  • Carry Over : クリア時にリソースを次のステージに持ち越すか
  • Sell Multiplier : タワー売却時に返却されるリソースの割合(0.5で半額)
  • Regenerate Resource : リソースが時間ごとに増えていくか
リソースごとの設定
  • Name : 名前
  • Value : 現在値(実質初期値)
  • Regen Mod/Mul : リソースが時間ごとに回復する場合の回復量
  • Enable Carry Over : クリア時に次のステージに持ち越せるか

リソースには画像も設定できるので結構自由に作れますね


マップ・敵の進行経路を変える

次は敵の進行経路の変更方法について解説します

Sceneビューで視認できる青い線が敵の進行経路です

TDTKではこの線をパス(Path)と呼称しています

パスの見た目の変更

パスに関する設定はこちらのPathIndicatorオブジェクトにて行います

PathIndicatorのLineRendererでは「パスの見た目」に関する設定ができます

パスの見た目」というのはGameビューで言うところのオレンジの矢印ですね

LineRendererの設定を変更することで、見た目を変えることが出来ます

パス(敵の進行経路)の変更

新規でパスを作成する手順をまとめるとこんな感じです

  1. Waypointオブジェクトを複数作成する
  2. Pathオブジェクトを作成する
  3. PathオブジェクトにWaypointオブジェクトを登録する
  4. (必要があれば)PathIndicatorや他のPathと連結する

これだけ書いても各オブジェクトが何なのか?よくわからないと思うのでさらに解説していきます

デモシーンにあるPathオブジェクトを見ていただくとわかりやすいかと思います

Pathオブジェクト以下にはWaypointというオブジェクトが入っています

Waypointは線(Path)を構成する点です(画像の青い●)

点と点を繋げることで線(Path)を作るイメージです

PathオブジェクトにWaypointを登録することで有効化できます

また、Next Path Listに連結する次のPathオブジェクトをいれることでPath同士を連結して敵の進行ルートを描いていきます

もう一つ大事なのはPathを作成したら開始地点を指定することです

PathIndicatorコンポーネントのPathの項目に「最初のPathオブジェクト」を登録する箇所がありますでここも確実に設定するようにしましょう


プラットフォーム(タワー配置場所)の変更

パスとは別にプラットフォーム(Platform)という概念がTDTKにはあります

これは「タワーを置くことが出来る場所」になります

また、Waypointと同様にPathの中に含めて敵の進行経路の一部にすることも出来ます

(Pathに含めないで独立した場所とすることも出来ます)

プラットフォームに付属するコンポーネントでは「配置可能なタワーの種類」を設定することが出来ます

マップの見た目の変更

ここまで解説したパスやプラットフォームは、3Dマップそのものとは独立した概念です

3Dマップ自体を変更する場合はEnvironmentというオブジェクトを参考にしましょう

ざっとオブジェクトを見れば分かりますが、Surfaceというのが地面のオブジェクトでStartEnd-Pointは、開始終了地点を示すパーティクルです

パスやプラットフォームと合うようにいい感じに配置されているだけなので、自由に変更可能です

出現する敵を変える

次に敵(Creep)に関する変更について解説します

新しい敵を増やす

新しい敵の作り方について説明します

一番簡単なのは既存の敵のプレハブをコピーして作成することです

TDTK > Trefabs > Creeps にプレハブがあるのでコピーしてファイル名を変更します

次にこれをTDTKに登録します

Tools > CreepEditorを開きましょう

こんなウィンドウが開きます

左上にあるAdd New Creep のところにプレハブをドラッグすると新しい敵を登録することが出来ます

また、こちらのウィンドウから様々なステータスを設定できます

敵の大分類(Creep Type)は次の種類が用意されています

Creep Type
  • Default : 特徴なし
  • Turret : 攻撃してくる敵
  • AOE : タワーに対して影響を与える敵
  • Support : 他の敵にバフを与える敵
  • Spawner : 倒されたときに他の敵を出現させる敵

基本的にはDefaultでよいですが、特殊な敵を作りたい場合は他のタイプを指定します

また、他のざっと主要そうなステータスをご紹介します

  • Life Lost On Dest : 敵がゴールに到達したとき、どの程度ライフが減るか
  • Gain On Destroyed : 倒したときに、どの程度のリソースを獲得するか
  • Flying : 飛行特性があるか
  • Hit Point : 体力
  • Move Speed : 移動速度
  • Dodge Chance : 回避確率
  • Critical Reduc : クリティカルダメージ減衰率
  • Damage Reduc : ダメージ減衰率

他にもいろいろ設定があるので試してみましょう!


出現する敵を変更する

TDTKでは敵が出現する単位を「Wave」と呼びます

「Wave」の中はさらに「SubWave」という単位に分けられます

この「Wave」の変更方法について解説します

Tools > TDTK >SpawnEditor を開きまます

こんな感じの画面が開きます

ここでWave数や出現する敵をコントロールできます

設定項目が多いので主要なところを解説します

まず画像上の「Generate On Start」を有効にするか決めます

有効になっている場合は、毎プレイごとにWaveを自動的に生成します

ある程度設定値に基づいて自動生成するようですが、結構難しいのでOFFがおすすめです

ここではOFFの前提で解説いたします

Generate On Start」がOFFの状態だと、UIが変わります。個人的にはこちらのほうが直感的じゃないかなと思います

具体的にWaveの変更方法について解説していきます

上のほうにあるWavesListでWaveの総数を決定します。画像は最大Waveが6になっている状態です

Waveごとに出現する敵を設定することが出来ます

SubWaveという項目を増減させると、出現させる敵を増やしたり、敵出現のタイミングをずらしたりすることが出来ます

各項目について解説します

  • Prefab : 敵のプレハブを選択します
  • Delay : Waveの開始からどの程度の時間を置いて出現開始するか
  • Count : 敵が何体出てくるか
  • Spacing : 敵がどれくらいの間隔をあけて出てくるか
  • Path : どのパスを敵が通るか
  • Override Setting : 敵のステータスやドロップをプレハブとは異なる設定にする
  • Time to Next Wave : 次のWave開始までの準備時間
  • Gain On Clear : Waveクリア時の獲得報酬

Wave作成の基本的な流れとしては

Waveを増やす > SubWave を増やす > 敵を設定する > Delay や Count などを調整する とった感じになるかと思います

いい感じのWaveが出来上がるまで試行錯誤してみましょう

タワーを変える

続いてタワーに関する変更について解説します

タワーとは設置して敵を攻撃するオブジェクトのことです

タワーを追加する

TDTK > Prefabs > Towers にあるプレハブをコピーして作成します

また、これをTDTKに登録します

Tools > TowerEditor を開きます

このようなウィンドウが開くので、Add New Tower の箇所にプレハブをドラッグすると、タワーを新規追加できます

タワーの設定を変更する

TowerEditorウィンドウの右側でタワーに関する詳細の設定ができます

タワーの大分類(Tower Type)は次の種類があります

Tower Type
  • Turret : 敵に攻撃する基本的なタワー
  • AOE : 範囲内でデバフなどの効果を与えるタワー
  • Resource : 時間ごとにリソースを生成するタワー
  • Mine : 地雷型のタワー
  • Block : 敵の進行を妨げるタワー

他の設定項目はこんな感じです

  • Disable Selling : 売却不可にするか
  • Destroyed Life Lost : 破壊されたときにどの程度ライフを失うか
  • Target Group : 攻撃対象グループ(地面、空中など)
  • Targeting Mode : 攻撃対象選定基準
  • Unit Radius : タワーの大きさ
  • Next Upgrade : アップグレード後、どのタワーになるか
  • Cost : 作成に必要なリソース
  • Hit Point : タワーのライフ
  • Damage Min/Max : ダメージ最小、最大値
  • Cooldown : 攻撃間隔
  • Effective Radius : 攻撃範囲
  • Hit Chance : 命中率
  • Critical Chance : クリティカル率
  • Critical Multiplier : クリティカル時のダメージ倍率

タワーにはレベルアップやアップグレードという概念があるので忘れないように設定しておきましょう


アビリティを変える

アビリティというのはゲーム画面に右下に表示されている機能です

ユーザの操作により直接的に攻撃したり、タワーを修理したりすることが出来ます

このアビリティのカスタイマイズ方法について解説します

アビリティを追加する

Tools > AbilityEditor を開きます

こんな感じの画面が出るので、左上の Create New か Clone Selected を押すと新しいアビリティが増えます

アビリティの性能を変更する

AbilityEditorの右側でアビリティの性能を変更できます

  • Cost : アビリティを使用するためのコスト(Ability Rsc)
  • Cooldown : 使用可能間隔
  • Target Type : 効果対象が敵か見方か
  • Damage Min/Max : ダメージ量(回復する場合はマイナス)
  • Effect On Hit : スタン、バフなど対象への効果

こちらも色々な効果が作れるので、試してみましょう!

その他の変更をする

その他の細かい変更について解説します

パークを変更する

パークはタワーやアビリティのアップグレードができる場所です

どちらかといえば「ショップ」と呼んだほうが分かりやすいですかね

このパークの変更方法について解説します

Tools > PerkEditor を開きます

アビリティと同じ容量で、商品を増やしたり減らしたりすることが出来ます

詳細については割愛しますが、商品を買うためのコストや効果を設定することが出来ます

パーク用リソース、アビリティ用のリソースの変更

電気マークがアビリティ用のリソースで、星マークがパーク用のリソースです

それぞれの変更方法について解説します

アビリティ用のリソースはAbilityManagerで変更できます

こちらでリソースの初期値や最大値の設定も出来ます


同じくPerkManagerというオブジェクトもあり、こちらでパーク用のリソースも変更可能です


音を設定する

音の設定方法について解説します

AudioManagerというオブジェクトが存在するので、そちらのコポーネントで設定できます

プレイヤーが勝ったとき、負けたときなどのタイミングが設定項目としてあるので、付けたい音をこちらに設定しましょう

まとめ

以上、Unityで簡単にタワーディンフェンスが作れるアセット「Tower Defense Toolkit 4(TDTK-4)」の使い方のご紹介でした

公式の動画で紹介されている通り、3Dモデルを入れ替えるだけでかなりいい感じのゲームが出来そうですね!

有料ではありますが、ぜひ一度お試しあれ!

Tower Defense Toolkit 4

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